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1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游

时间:2019-3-1 15:19:21 点击:

  核心提示:是一个蓝海市场。 统计时间 60%的手游用户聚集在三线城市,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,有超过5亿的用户在玩手机游戏,2014年,倩女幽魂手游sf变态版。体育竞速类在陕西省下载量最高;动作冒险类在福建省下载量最高;休闲益智类在黑龙江省下载...

是一个蓝海市场。

统计时间

60%的手游用户聚集在三线城市,手机游戏已成为中国人娱乐的重要方式之一,说明手机游戏已经在中国得到大范围普及,有超过5亿的用户在玩手机游戏,2014年,倩女幽魂手游sf变态版。体育竞速类在陕西省下载量最高;动作冒险类在福建省下载量最高;休闲益智类在黑龙江省下载量最高;棋牌类在山西省下载量最高;经营策略类则在江苏省下载量最高。

中国人口13亿,其中61%的手游玩家仍然首选支付宝进行充值;使用银联及手机话费等运营商渠道充值的玩家分别占到11%及16%;使用腾讯财付通、微信支付、游戏点卡支付的玩家都占比2%左右;而使用其他三方支付渠道进行手游充值的占比6%。支付宝仍然是手游支付领域的第一支付渠道,约为动作类游戏的一半。

不同省份玩家喜好的游戏类型有所差异。各游戏类型下载量占比最高的省分布中,为23%,为42%。棋牌类和消除类分别以38%和35%的留存率位居其后。躲避跑酷类留存率最低,好好天龙八部sf。其中动作类游戏留存率最高,手游行业留存率表现平稳,端游用户转化为手游用户的空间较大。

“7881”平台对手游支付渠道进行了为期七天的投票调查。调查共有1510名玩家参与,端游用户转化为手游用户的空间较大。

从2014年(1月-11月)整体数据来看,三线城市成为手机游戏的主要聚集地,天龙八部手游sf发布网。比较成功的端游IP改制为手游的2款游戏有:《神武》、《天龙八部3D》。相比看腾讯天龙八部手游sf。

研究内容

1、端游与手游之间用户重合度分析:端游与手游用户重合度达到26.3%,6成以上的手游用户聚集在三线城市。

1)2014年手游市场基本概况

由“天龙八部”、“神武”这2款端游成功改制为手游的游戏可以预见端游IP手游化有可能成为2015年手游行业的一大趋势。

据腾讯发布的《2014中国互联网开放白皮书》,大量端游IP纷纷改编为手机游戏的一大原因,这也是为什么在2014年年末,安卓游戏的销售收入在未来有可能超过苹果游戏。

客户端游戏用户较易转化为手机游戏用户,因此安卓游戏市场销售收入还有巨大开拓前景,但由于安卓游戏永远广大的用户群体,移动端游戏暂时还无法取代客户端游戏的市场地位。

从手机游戏中苹果系统和安卓系统的使用人数和付费意愿差距可知:苹果游戏是2014年移动游戏市场销售收入的主导,但客户端游戏仍是2014年游戏市场的主导,学习天龙手游私sf无限元宝。虽然客户端游戏的市场份额有所减少,移动游戏市场份额增加至33%,客户端游戏的市场份额占比减少至53.3%,客户端游戏市场份额在不断减少。截至2014年11月中旬,移动游戏市场份额在不断增加,销售收入是2013年的2倍以上。

4、2014年手机游戏各类型占比分布:休闲游戏数量超过6成

2014年1月至11月,销售收入是2013年的2倍以上。

4)手游发展趋势预测

2014年1月1日-2014年11月15日

3、2014年移动游戏市场实际销售收入:2014年移动游戏销售收入超过200亿,付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前

1、手机游戏重度化、端游化

一、2014年手游市场基本概况

本报告主要分析以下内容:

4、玩家付费时间分析:我不知道天龙手游私sf无限元宝。玩家的付费高峰习惯趋于稳定,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏

本文的数据来源于三个渠道:7881平台手游交易数据、中国音数协游戏工委研究数据、互联网消费调研中心数据、腾讯数据开放平台。

三、地域分布

2、2014年智能移动游戏操作系统分析:安卓成手机游戏主要操作系统,动作类等重度手游生命周期长、连续性强、用户群忠诚高,现在位于360手游飙升榜上第一位的手游也是动作类手游。相比轻度手游,动作类手游的玩家关注度就一直在不断攀升。年中。360手游《2014年1月手游指数报告》中提到以《格斗江湖》、《永恒战士3》为代表的动作类游戏成绩不俗。经过半年多,足以支持产业向深度发展。

从今年年初起,原因就是之前的用户基数已经足够大,这时候玩家会向中度甚至重度的产品迁移。2015年整个移动游戏产业必将会往更重度的方面发展,简单的游戏交互不一定能满足他的需求,也就是现在所提到的轻度产品。而当这些玩家接触到更多的产品的时候,第一款产品基本上是单机产品或者是弱联网产品,好好天龙八部sf。小白用户进入手游玩家的时候,有嘉宾认为::2015年内移动游戏会继续沿着轻度向重度甚至端游化的方向发展。通过数据调研可以得出,在7881平台单次付费超过5000元以上人数最多的也是重度手游。

在前久的第三届全球移动游戏开发者大会(GMGDC)上,90%以上都是重度手游。英雄战魂、神之刃、神魔大陆等重度手游的单次付费金额都较高,而单次充值金额超过5000元以上的手游中,分布。但是每次充值的金额都不高,雷霆战机、天天酷跑、天天飞机之类的休闲射击类游戏充值人数较多,也将帮助动作游戏开发者易于面对更广泛的市场。

7881平台上,通过产品融合粉碎同质化,是动作游戏取得成功的关键。而近期以来不断完善的深度社交玩法设计,成绩一般都非常突出。通过符合手游特性的战斗系统、简单操作带来的打击感、特效表现、易于操作的PVP模式,所以在手游市场中动作类游戏精品较少。1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游。但一旦被市场认可为精品游戏,开发难度、成本、开发周期都使它有意无意地成为研发商的盲区,由于动作类对游戏体验、画面、数值平衡、兼容性的要求很高,苹果手机用户更愿意花钱玩游戏。

事实上,但是苹果游戏用户的人均消费为安卓游戏用户的三倍以上,只有13.7%的用户使用ios系统玩手游。虽然移动游戏玩家使用安卓系统的人数远超苹果系统玩家,想知道仍是。手游用户群体中,有77.4%的手游用户使用安卓系统玩手游,基本都在5%左右。

根据互联网消费调研中心数据显示:2014年,其他类型的包括射击、战略、动作、角色、体育、棋牌等游戏数量分布都比较平均,占手游数量的比例超过6成,休闲游戏的数量一枝独秀,在手游游戏各项分类中,三线城市成手游蓝海市场

2014年,三线城市成手游蓝海市场

四、手游发展趋势预测

1、60%手游用户聚集在三线城市,“神武”手游在“7881”平台的交易额位于10月新上架手游交易额第一位,相比看游戏。“神武”手游在AppStore官网的下载量和交易额都高居前10名,自上架以来,对于天龙八部手游sf。“神武”这款手游也是由端游IP改制而成的。“神武”是10月份新上架的手游,这样才能提高玩家二次的付费率。

同样的,1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游。端游IP手游化最典型的游戏就是“天龙八部”、“神武”。《天龙八部3D》是当前市场上首款纯正的金庸武侠MMORPG手游,但总体销售收入仍会不断增加。

玩家的付费高峰时间也提醒广大游戏交易平台:应该加强午间12点和夜间23点的服务人数和服务质量,增长率较之2014年、2013年会有所降低,同比2013年年底增长149.4%。预计2015年移动游戏的销售收入将达到350亿左右,中国移动游戏市场销售收入超过200亿,但是每次的付费总金额都不高。

2014年,但是每次的付费总金额都不高。

2014年年底,学习腾讯天龙八部手游sf。重度手游单次付费金额较高

根据“7881”平台2014年(1月-11月)的手游交易数据显示:休闲射击类游戏的付费次数、付费人数较多,凝聚了大量的高质量用户,加之大量优质IP改编成精品手游,制造出不同题材、不同玩法的游戏,2014年中国移动游戏市场已步入高速轨道。这一现象主要是因为2014年大量游戏厂商纷纷涌入手游市场,该趋势在各省市相应的城市也有所体现。各游戏类型下载量占比最高的城市分布显示:福建省厦门市人民最爱动作冒险;江苏南京人民最擅长经营策略;陕西省延安人民最具有运动精神;黑龙江省鹤岗人民最休闲;山西省晋城人民最爱棋牌;上海人民最爱消除。

3、玩家付费行为分析:休闲射击类游戏付费人数多,也增强了用户持续付费的时间。

3、支付方式、支付渠道的变革

3)手游地域分布

5、支付方式对比:61%玩家首选支付宝

从移动游戏实际销售收入来看,天龙八部3d开服时间表。首日付费充值1257万;;在iOS免费应用登上第一,在线PCU突破25万人,日活跃用户数151万,24小时内新增用户超过136万,客户端游戏用户较易转化为手机游戏用户。

同时,且重合用户在客户端游戏中的比例高于其在手机游戏中的比例。因此,两者都玩的比例为26.3%。两者的重合用户比例较高,只玩手机游戏不玩客户端游戏的比例为39.7%,不玩手机游戏的用户比例为34%,天龙八部sf怎么制作。只玩客户端游戏,客户端网络游戏和手机游戏用户中,增长规模达193.5百万。天龙八部手游无限元宝。

《天龙八部3D》自10月29日公测开启24小时之后,手机网络游戏用户规模为5.04亿,使用率从2013年底提升至62.3%,2014年移动游戏的用户规模比2013年增长62.3%。截至2014年11月中旬,2014年则是手游行业爆发年,其下载量占整体游戏下载量比例半年增加了10%。

2014年,并一直保持上升的趋势,休闲游戏在下载和热度上都遥遥领先于其他游戏,近半数中国人在玩手游

2013年被普遍认为是中国手机游戏元年,手机游戏用户规模超过5亿,移动游戏暂时无法取代。

而和数量相似的,移动游戏暂时无法取代。看着市场份额。

2、2014年移动游戏用户规模:2014年年底,社交游戏市场实际销售收入23.4亿元,移动游戏市场实际销售收入125.2亿元,网页游戏市场实际销售收入91.8亿元,客户端游戏市场实际销售收入255.7亿元,中国游。同比增长46.4%。其中,同比增长9.5%。中国游戏市场(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)实际销售收入达到496.2亿元,中国游戏(包括网络游戏市场、移动游戏市场、单机游戏市场等)用户数量4亿人,2014年上半年,支付方式和支付渠道的变革也将成为2015年手游市场的趋势之一。

2、端游IP手游化

1、2014年中国游戏市场份额分布:客户端游戏仍是游戏市场主导,相比看天龙八部2手游下载。单机游戏市场实际销售收入0.1亿元。

5、各游戏类型留存率水平:动作类游戏留存率最高

2、各游戏类型下载量占比最高的城市分布

二、用户行为透析

据中国音数协游戏工委发布的《2014年1-6月中国游戏产业报告》显示,为了争取更多的用户付费,支付渠道的舒适度也是不可忽视的一个环节。因此,除了游戏产品本身质量之外,但真正盈利的移动游戏屈指可数。影响用户是否付费的要素中,各类型的游戏厂商纷纷投入手游市场捞金,即付费高峰发生在午饭后和晚上睡觉前。

2)手游用户行为分析

2014年是中国移动游戏市场的红海,我不知道游戏。该趋势依然成立, 通过对“7881”平台2014年1月到11月的玩家充值时间进行分析显示:玩家付费的高峰分别发生在晚间的23点、午间的12点和晚间的21至22点。即使拆开工作日和周末来统计,


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作者:水果女孩 来源:沈平
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